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Realidad aumentada en educación

20 
May 
2013  |  

imagen AR eTwinning finalDurante la pasada Conferencia eTwinning 2013, celebrada en Lisboa, tuvimos la oportunidad de asistir a la presentación sobre uso de Realidad Aumentada (AR) en el aula de Hendriel Exel, embajadora eTwinning, y profesora especialista en Tecnologías de la Información y la Comunicación en el Oostvaarders College, Almere (Holanda). Hemos decidido tomar como referencia la información aportada por esta embajadora y profundizar en algunos aspectos que nos pueden servir para dar nuestros primeros pasos con esta tecnología en el aula.

 

 

 

La realidad aumentada se podría definir como la combinación de información digital e información física en tiempo real a través de dispositivos tecnológicos.  La diferencia, por tanto, con respecto a la información virtual, es que los datos virtuales no sustituyen a los físicos, sino que, se superponen a éstos y se almacenan en distintas capas de información en formatos diversos (imágenes generadas por ordenador, secuencias de vídeo, animaciones, etc.)

Veamos un ejemplo de vídeo animación mostrado en la Conferencia:

Estos recursos pueden ser muy útiles en el aula para incorporar elementos interactivos y motivadores al aprendizaje y poder así hacer tangible muchos de los complejos conceptos de determinadas áreas mediante imágenes 3D, fotografías, herramientas de geolocalización, incorporación y explotación de escenarios virtuales en clase, etc. En definitiva, nos permiten proporcionar al alumno un aprendizaje mucho más significativo y cercano a la experiencia real.

Durante la Conferencia en Lisboa pudimos ver las siguientes modalidades de realidad aumentada:

  • Realidad aumentada mediante marcadores de posición

  • Realidad aumentada mediante geolocalización

  • Realidad aumentada mediante códigos QR

REALIDAD AUMENTADA MEDIANTE MARCADORES DE POSICIÓN (MARKERS)

Para producir este tipo de realidad aumentada precisamos de un ordenador, webcam y software especializado. El proceso consiste en asociar una imagen 3D, vídeo o animación a un marcador impreso mediante software específico. Al pasar el marcador por la cámara web se activará la capa virtual contenida en el mismo.  Si cambiamos la perspectiva del marcador, los objetos virtuales se orientan hacia el nuevo punto de vista a modo de holograma tridimensional.  Este tipo de realidad aumentada está cada vez más presente en las nuevas plataformas de videojuegos con el objetivo de proporcionar a través de las consolas portátiles de usuario una nueva experiencia de juego.

Para crear los objetos podemos usar programas gratuitos de modelado 3D como SketchUP o Blender, que nos permitirán guardar estos objetos bajo el formato estándar .dae.

Crear un proyecto de Realidad Aumentada sobre la base original tipo OpenSource, ARtoolkit precisa de ciertos conocimientos en programación, pero en su lugar, existen opciones gratuitas para la comunidad educativa que nos permiten desarrollar estos proyectos de una manera sencilla e intuitiva:

En España, tenemos la empresa Aumentaty, que reduce el proceso a tres pasos: importar  a través de su herramienta Aumentaty Author el fichero generado (acepta formatos 3DMAX, SKETCHUP, ACAD, Maya), seleccionar un marcador y asociar el elemento que hemos importado. Finalmente, debemos exportar a .atx y visualizarlo y compartirlo con la herramienta Aumentaty Viewer

Nosotros hemos querido probar esta herramienta y la imagen que aparece en el cabecero de este artículo es realmente un marcador AR que lleva asociado una imagen 3D de nuestro logo eTwinning, os incluimos lo que muestra, ya que sólo puede visualizarse con el visor Aumentaty:

imagen visor AR eTwinning

 Otras herramientas similares son:

 En la Conferencia se presentaron los siguientes ejemplos:

ARtag

Sistema de marcadores de realidad aumentada de código abierto (Goblin XNA) desarrollado por la Universidad de Columbia que permite la superposición de un objeto virtual (imagen 3D, vídeo) sobre estos marcadores. Te recomendamos visitar la página de ARtag para ver ejemplos de su galería de imágenes de marcadores y donde te explican cómo descargar la aplicación y los ejemplos.

Se incluyó un videotutorial sobre la aplicación de LearnAR. Se trata de diez programas orientados al aula que permiten experimentar contenidos reales y virtuales con la ayuda de una cámara web. Incluye recursos para las áreas de matemáticas, ciencias, anatomía, física, geometría, educación física e idiomas. Os incluimos el vídeo:

Otros enlaces de interés:

http://www.learnar.org/ (información y tutoriales)

http://www.exelleren.nl/AR/Sponholtzproductionschemie.pdf (ejemplos para imprimir)

http://www.exelleren.nl/AR/cmarkers.pdf

 REALIDAD AUMENTADA MEDIANTE GEOLOCALIZACIÓN

imagen_movilSe trata de aplicaciones que integran la tecnología AR y tecnología GPS, sistemas de búsqueda visual (CVS) y mapeo (SLAM). Es lo que se conoce como tecnologías de gestión urbana en las denominadas 'ciudades inteligentes' (smart cities). Estas aplicaciones ofrecen  al usuario un marco de interactuación con el sistema urbano a partir de su localización en un punto determinado.  A través de la cámara de su dispositivo móvil, el usuario obtiene la imagen física del lugar y una superposición de capas virtuales de información que le muestran en tiempo real  datos diversos sobre establecimientos cercanos, historia del entorno, eventos, etc.

 

 

Conozcamos las aplicaciones más usadas en este ámbito:

Layar app

Aplicación gratuita para usuarios de tecnología móvil (Android, IOS) que a través de GPS localiza nuestra posición exacta y superpone información virtual de acuerdo a la dirección a la que esté mirando la cámara de nuestro dispositivo móvil.

Junaio

Aplicación gratuita para usuarios (Android, IOS) Permite la localización de cualquier lugar de la ciudad a través de una serie de filtros ordenados por categorías, esto supone una notable mejora respecto a los sistemas GPS habituales que simplemente ofrecen movimiento al punto de destino y toda la información necesaria para llegar hasta él.

Wikitude

Aplicación gratuita para usuarios (Android, IOS). Con funcionalidades muy parecidas a Junaio. 

Metaio

Aplicación de localización y posicionamiento similar a las anteriores en cuanto a funcionalidades pero significativamente mejor en cuanto a la precisión de ajuste de las capas de información.

Hoppala

Una plataforma de generación de contenido que nos permite crear capas de realidad aumentada para aplicaciones tipo Layar. Para usar este servicio es necesario registrarse en augmentation.hoppala.eu donde obtendremos una url necesaria para la aplicación de Layar (API)

REALIDAD AUMENTADA MEDIANTE QR

La palabra QR hace referencia a 'quick response' code (código de repuesta rápida). Se trata de un código bidimensional en forma de cuadrado en el que se puede almacenar información alfnumérica diversa  que luego puede visualizarse desde un lector QR instalado en un dispositivo móvil. 

Inicialmente se usaron para registrar repuestos en el área de fabricación de vehículos y para administrar inventarios en las industrias. La posibilidad de software lector de código QR en teléfonos y dispositivos móviles con captura de imagen (escáner, cámara de fotos)  ha diversificado el uso de estos códigos como recurso para incrustar direcciones y URLs en revistas y anuncios, también para reunir datos personales  sobre contactos , sustituyendo con ello la típica tarjeta de visita, enviar mensajes ocultos o descargar un programa.

Para asociar la información a un código QR necesitamos una aplicación web que nos permita introducir información y transformarla en el código. Veamos algunos ejemplos:

QR Stuff

Permite generar códigos QR sobre URL de sitios web, provenientes de Yutube, archivos de Dropbox, redes sociales. Además permite personalizar el color del QR que genera.

QR Hacker

Incluye mayores opciones de edición y personalización que el anterior, pudiendo incluir imágenes, modificar color por pixel, etc.

Qurify.es

Crea códigos QR con un especial diseño. Además permite incrustar en el código mensajes de hasta 255 caracteres. Veamos un ejemplo creado con esta herramienta. El QR enlaza con nuestro vídeo promocional eTwinning en Youtube.

qr video eTwinning

Como podéis ver, el código QR es un código bidimensional cifrado. Para leer o interpretar un código QR es necesario un dispositivo con cámara de fotos y un lector compatible. Los tres grandes cuadrados de las esquinas permiten detectar la posición del código al lector de vuestro dispositivo móvil. En Internet puedes encontrar diferentes lectores capaces de leer e interpretar estos códigos. Todo depende del sistema operativo de tu teléfono móvil. Os incluimos algunos de los más conocidos para los distintos sistemas operativos:

Barcode Scanner para dispositivos Android y Symbian

I-nigma para dispositivos IOS y Windows Mobile y Symbian

Os dejamos enlace a un blog con ejemplos variados de realidad aumentada en el aula.  Esperamos que algunos de estos ejemplos os sirvan de inspiración para vuestros futuros proyectos eTwinning.

 

Fuente de las imágenes: Servicio Nacional de Apoyo eTwinning

 

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